WazzaTeam
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

WazzaTeam

Bienvenue dans le forum de la guilde Wazza . Une guilde intrépide plonger dans le monde des Douze
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon EV6.5 : où trouver le Bundle Lot 6 Boosters Fable ...
Voir le deal

 

 Guide De L'éleveur

Aller en bas 
AuteurMessage
Cyrilwazza
Admin



Messages : 25
Date d'inscription : 12/12/2015

Guide De L'éleveur  Empty
MessageSujet: Guide De L'éleveur    Guide De L'éleveur  Icon_minitimeSam 12 Déc - 22:38

Intérêt des dragodindes

Acheter une dragodinde montable

Pour un joueur, non-éleveur et/ou ne possédant pas d'enclos, l'idéal est d'acheter une dragodinde montable. Il peut le faire en passant directement par un éleveur (celui-ci est souvent proche de son enclos de guilde) et son pseudo peut être trouvable en consultant les fiches des dragodindes dans les HDV.

C'est le rôle de l'éleveur de rendre montable les dragodindes. Cependant il peut très bien vendre ses dindes non montables, et c'est alors au joueur acheteur de la rendre montable en utilisant un enclos (public, ou enclos de guilde).

Une fois la dinde achetée, le joueur doit se rendre dans un enclos public si celui-ci ne possède pas de guilde ou que sa guilde ne possède pas d'enclos. Une fois à l'enclos public, il peut échanger sa fiche contre la dragodinde et l'équiper.


Analogie avec les familiers

Une dragodinde fonctionne de manière semblable aux familiers. Ainsi l'éleveur équipe sa dragodinde et les bonus de la dragodinde sont ajoutés aux personnages, tout comme le font les familiers.

Les options de la dragodinde sont visualisables (quand la dragodinde est équipée) en cliquant sur le bouton "Dragodinde".

Ainsi, on y trouve son nom (modifiable), le pourcentage d'XP gagné par la dragodinde (lors des combats), son sexe (important uniquement pour les éleveurs). Une dinde montable est obligatoirement non sauvage.

Une dragodinde ne peut être utilisée en même temps qu'un familier.


Nul besoin d'un enclos...

Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre « montable » la dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler cette dinde avec une dinde du sexe opposé.

Un joueur achetant donc une dinde montable et qui ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos, excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche". La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom du propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.


Avantages des dragodindes

En fonction de son type de personnage, identifier la race de la dragodinde qui sera utile au personnage.

Par exemple, les classes Intel devront s'orienter vers une dragodinde de type orchidée. Les classes Force devront s'orienter vers les pourpres, etc.
Les classes mixtes s'orienteront vers des races croisées.

Les dragodindes ont été conçues comme une alternative aux familiers.

Voyons en détail la liste des avantages des dragodindes par rapport aux familiers.

Une dinde ne meurt pas, et donc ne se transforme pas en fantôme. À la différence des familiers qui possèdent des points de vie, une dragodinde ne mourra jamais même si son énergie est nulle. Si l'énergie de la dragodinde est nulle, celle-ci ne pourra pas être montée uniquement, le temps de la nourrir un peu.

Une dinde n'a pas besoin d'être nourrie régulièrement. Un familier classique doit être nourri régulièrement, sans quoi il perd un point d'énergie, et peut au final mourir. Une dragodinde n'a pas besoin d'être nourrie, et n'aura besoin de regagner de l'énergie que quand vous la chevauchez souvent et que sa barre d'énergie sera tombée à zéro.

Les bonus des dragodindes à haut niveau sont supérieurs aux bonus des familiers
Voyons sur un exemple.
Un bwak force donnera +80 force au maximum. Alors qu'une dinde pourpre (niveau 100) donnera +80 force ET 50 vita.

Les dragodindes permettent de se déplacer plus vite sur les maps
Une fois monté sur votre dinde, votre vitesse de déplacement est légèrement accrue, ce qui permet de gagner du temps lors de vos déplacements et de vos voyages.

Les dragodindes disposent d'un inventaire supplémentaire
les dragodindes disposent de leur propre inventaire. Le nombre de pods de celui-ci dépend du niveau et de la race de celle-ci. Ainsi, cela permet de porter plus de choses lors de ses voyages.
Cependant, tout accès à cet inventaire est considéré comme un échange avec un autre joueur. Ainsi, si vous êtes en combat ou en échange avec un autre joueur/pnj (accès à un coffre), vous ne pourrez pas accéder à l'inventaire de votre monture. Pensez-y avant d'ouvrir votre coffre
On n’a pas besoin d'être monté sur la dragodinde pour mettre des objets dans l'inventaire, on peut y accéder même si on a un familier d'équipé.

Vous pouvez changer entre l'état Chevauchant ou non au début des combats
Avec l'onglet Monter/Descendre de votre monture, le Saut Sifflard (vendu en [-16,1] par le PNJ Klako à 1000K), et le raccourci SHIFT+D aussi bien en PVP qu'en PVM pendant les périodes de préparation et de placement.



Défauts des dragodindes

On ne peut équiper qu'une seule monture à la fois, et pour changer de dinde il faudra obligatoirement passer par un enclos. Il est bien entendu que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de certificats de dinde que votre inventaire le permet.

Il existe également des familiers qui donnent des bonus que les dindes ne donnent pas, à savoir par exemple, les dommages ou les soins. (ou encore, avec la MAJ de Frigost, les +dommages élementaires)



Dragodindes Sauvages


Le sort apprivoisement

Pour pouvoir capturer ces aimables bestioles, il vous faut le sort « apprivoisement de monture » et un filet de capture.

Le sort s'obtient à la fin du donjon Koulosse en échange de 50 fleurs et 50 feuilles de Kaliptus. Le filet s'achète à un PNJ en [-16,1] au zaap Koalaks pour la somme de 10 kamas (faite une petite réserve, il en faut un à chaque capture).

Le sort fonctionne comme le sort « capture d'âme ». Ainsi, il faut que le combat se finisse avant que le sort se termine.

Notez également que le sort a une utilité supplémentaire pour l'éleveur comme pour l'utilisateur : il permet d'augmenter le taux d'expérience d'une monture s'il est utilisé pendant un combat au cours duquel la monture est chevauchée.


La capture

Seules trois dindes sauvages sont capturables :

les amande
les rousses
les dorées


On les trouve dans la zone "Territoire des dragodindes", qui entoure le village des éleveurs.

Toutes les dragodindes sauvages possèdent 15 PMs et désenvoutent la cible lorsqu'elles font des dégâts (1 lancer par tour et par joueur). Elles possèdent toutes entre 25 et 30% de résistance neutre.

Les amande tapent au corps à corps dans l’élément terre à 80 environ, elles donnent un bonus de 2 PAs pour deux tours au contact de leurs alliées.
PVs: 450 à 650. ~ 50% de résistance à l'eau.

Les rousses tapent à 4 POs dans l’élément feu à 80~90 environ. Elles peuvent rendre jusqu'à 70 PVs environ au contact de leurs congénères, deux fois par tour (si elles ne tapent personne).
PVs: jusqu'à 750. ~ 50% de résistance feu.

Les dorées tapent à 4 POs dans l'élément eau à 90 environ. Elles lance un boost en zone sur leurs alliées qui donne aléatoirement un bonus de dommages (+20), de cc (+25) ou de résistance (+5%) pour un tour.
PVs: jusqu'à 950. ~ 50% de résistance air.

La chance de capturer une dinde est fixe. Attaquer un groupe de quatre dindes plutôt qu'un individu isolé ne fera donc pas monter vos chances de capture (?). Une seule dinde peut être capturée par combat, néanmoins plusieurs joueurs peuvent lancer le sort d'apprivoisement pour maximiser leurs chances.

On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle.
De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt serein.

PS : On ne chasse pas avec une monture déjà équipée, il n'y aurait plus de place pour celle capturée.



Élevage


Les bases

Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
Pour cela, il faut une dinde mature (la barre de maturité doit être à 100% : 1000 pour les amande ou rousses, 10000 pour les dorées) avec l'amour et l'endurance à 7500 minimums. Dans le cas d'une dinde non sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.

Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
Voir ci-dessous les contraintes d’utilisation des objets d’élevage.

Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.


Les objets d’élevage


Il existe 6 types d’objets d’élevage :
Type Effet Contrainte
Caresseur Augmente la sérénité (diminue l’agressivité) Aucune
Baffeur Augmente l'agressivité (diminue la sérénité) Aucune
Dragofesse Augmente l'amour 0 ≤ balance ≤ 10 000
Foudroyeur Augmente l'endurance -10 000 ≤ balance ≤ 0
Abreuvoir Augmente la maturité -2 000 < balance < 2 000
Mangeoire Augmente l'énergie Montable


Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
exemple : une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
Attention, ce n’est pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du Dernier Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non de 30.

Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.
En contrepartie, la vitesse d’apprentissage n’intervient pas : par exemple, une Rousse et une Émeraude-Prune gagneront autant de maturité sur un abreuvoir donné.

Les machines sont craftables par les bricoleurs. Bobby le Bricoleur se trouve en [-16,4] et échange cinq objets d’élevage usagés d’un même type contre un neuf du même type. Cet échange ne fonctionne qu’avec les objets qui peuvent être fabriqués en version 2.16.


Les résistances des objets d'élevage

Liste des objets d'élevage

Liste des objets d'élevage + recettes (Dernière MaJ : 21/01/2015)

Télécharger Tableur Excel : Les nouveaux objets d'élevage et leur recette. (Dernière MaJ : 21/01/2015)

Comment choisir ses objets d'élevage ?

Désormais, ce n'est plus l'éleveur qui s'adapte en fonction de son élevage, mais bien les dindes en fonction des disponibilités de l'éleveur.

Si vous voulez faire croître rapidement votre élevage (au début par exemple), que vous n'avez pas beaucoup de temps de connexion, ou que vous avez énormément de dindes pour un nombre réduit de places, je vous conseillerai les objets efficaces mais qui ont un court nombre d'utilisations.

Si à l'inverse vous disposez d'un nombre suffisant de places d'enclos, avez la possibilité de vous connecter régulièrement ou de passer vérifier vos dindes entre deux donjons, alors les objets équilibrant l'efficacité et le nombre d'utilisations sont corrects.

Dernière situation, vous disposez de très peu de temps pour vos dindes, et alors les objets à faible efficacité mais durables dans le temps sont faits pour vous.

Note : Ce paragraphe est surtout valable pour les caresseurs/baffeurs. Mais peut également fonctionner pour les autres objets.

Influence du sexe de la monture

Les dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent, leur sérénité augmente un peu. Les mâles à l'inverse, ont un bonus en agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs, sa sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera positive, elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec un mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle à +0 en sérénité, on peut la mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.


Influence de la fatigue

Les dindes juste avant de tomber en état « fatigué » apprennent trois fois plus vite (Gain * 3). Pleinement fatiguées, elles ne travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd 10 de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24h, qu'elle soit à l'étable, en enclos ou en inventaire.

Effets de la fatigue
Fatigue avant activation
de l’objet d’élevage
bonus pris / bonus de base Exemple : objet en Ébène
(bonus de base 30)
0 à 160 100% +30
161 à 170 115% +34.5
171 à 180 130% +39
181 à 201 150% +45
202 à 211 180% +54
212 à 220 210% +63
221 à 230 250% +75
231 à 239 300% +90
240 0% (fatiguée) +0


Influence de l'énergie sur la monture

Depuis la 2.16 l'énergie à une influence sur le nombre de bébés obtenus à la fin du cycle de gestation. En effet plus les deux dragodindes parents auront de l'énergie plus il y a de chance que la femelle donne une dinde de plus à l'accouchement.

La formule de calcul est la suivante :

[(Energie de la femelle / Energie maximale de la femelle) + (Energie du mâle / Energie maximale du mâle)] / 2

Et donc si les deux dragodindes parents sont au maximum la chance d'obtenir une dinde de plus est de 100%.

Les enclos

2 choix sont possibles pour entreposer vos dragodindes. Si vous n'avez pas de guilde, ou si votre guilde ne possède pas d'enclos, vous n'aurez comme choix que les enclos publics. L'avantage des enclos privés est de pouvoir utiliser du matériel permettant de booster beaucoup plus rapidement les dindes que dans les enclos publics.

En enclos public :

Les enclos publics sont situés uniquement à l'intérieur de Bonta et de Brakmar. Vous trouverez tous les types de machine pour faire évoluer vos dindes dans le sens désiré. Vous choisissez le type d'enclos adapté et vous changez pour suivre l'évolution de vos bestioles.

Bonta : Au dessus ; à gauche de l'HDV des animaux
Brakmar : En dessous ; à droite de l'HDV des animaux

Un joueur peut mettre 10 dindes par enclos public.

En enclos privé :

Achetés par le meneur de la guilde, ils sont accessibles aux membres ayant le droit d'utiliser cet/ces enclos.
La guilde peut acheter un enclos de plus tous les 10 niveaux, et seulement si elle date de plus de deux mois.
Vous pouvez alors choisir précisément quelle machine utiliser et même coincer certaines dindes entre les machines pour des traitements intensifs.
Note: pour acheter un enclos, le meneur doit être équipé d'une dinde (montée ou non)

Une fois dans l'enclos, 4 parties sont affichées :

l'étable
l'enclos
la monture équipée
les certificats



Des boutons à côté de ces parties permettent de passer transférer une dinde dans l'une ou l'autre de ces parties.

L'étable (zone intérieure de l'enclos) sert à stocker en vrac les dindes. Toutes les dindes de l'étable ne sont par apparentes dans l'enclos (la zone de la map entourée de jolies clôtures ^^) et ne sont donc pas vues des autres joueurs, ni même des membres de la guilde. Le nombre de dindes dans l'étable est limité à 250.
Pour le cas d'un enclos de guilde, les joueurs ayant le droit « gérer la monture des autres » ne voient pas vos dindes contenues dans l'étable.

L'enclos (zone extérieure de l'enclos) est l'endroit où les dindes apparaissent « visibles » pour tous les joueurs. C'est le lieu où sont aussi posées les machines qui, au contact de la dinde, boostent les caractéristiques de celle-ci. Le nombre de dindes dans l'enclos extérieur est limité par les caractéristiques de l'enclos (lors de l'achat de l'enclos, il est indiqué le nombre maximal de dindes, "places").

La monture équipée montre l'aspect de votre dinde. Lorsqu'une dinde est équipée, l'icône de monture n'est plus grisée et est cliquable. On accède alors à une interface permettant de voir la fiche de la dinde sans avoir à accéder à l'enclos, ainsi que l'inventaire de la dinde. C'est également via cette interface que l'on peut la nourrir.

Les certificats sont appelés aussi « fiches » par les éleveurs. Lors d'échange ou de ventes, c'est uniquement sous cette forme que les dindes apparaîtront. Sur cette fiche on y trouve surtout le nom du propriétaire. Ce nom peut changer et changera automatiquement (prendra le nom de celui qui utilise l'enclos) dès lors que la fiche est transférée d'une partie à une autre.


Déplacer sa dragodinde avec les attitudes

Un éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se servir plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses attitudes, il guide sa ou ses dindes.

Les dindes qui répondent aux attitudes se dirigent toujours en ligne droite. Elles se déplacent aussi aléatoirement, sans que vous ayez sorti une attitude.


Effet des attitudes
Bye (agiter la main en l'air) Attire d'une case
Appl (applaudir) Attire de 3 cases (voire plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Kiss (envoyer un baiser) Attire de 4 cases (voire plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Mad (se mettre en colère) Repousse d'une case
Oups (lâcher un gaz) Repousse de 2 ou 3 cases
Weap (montrer son arme) Repousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde)


Vous n'êtes pas obligé d'avoir toutes les attitudes. Vous pouvez très bien vous débrouiller avec seulement le « signe de la main » (/bye) et "se mettre en colère » (/mad).


Accouplement de dindes

Quand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il vous faut les mettre en contact dans un enclos.
Après une phase ******* (censure, il y a des enfants qui pourraient lire cela) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les dragodindes perdent 7500 en amour et en endurance.

En cas d'accouplement avec un mâle sauvage, celui-ci retourne dans la nature aussitôt après l'accouplement. La femelle sauvage retourne dans la nature aussitôt après la naissance de son ou ses petits.

La période de gestation est ensuite variable selon la variété de la femelle enceinte (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
À l'issue de la période de gestation (ex : pour une femelle dorée, 48 heures précises après l'accouplement, donc le mardi à 14h12 si vous avez fait la fécondation le dimanche à 14h12), il faut mettre la femelle à l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre étable de 1 à 3 nouvelles montures domestiques (2 à 4 si mère reproductrice) avec les probabilités suivantes :
- 10/16 soit 62,5% de chances d'avoir 1 bébé ;
- 5/16 soit 31,25% de chances d'en avoir 2 ;
- 1/16 soit 6,25% de chances d'en avoir 3.
[Source : ici]
Soit une moyenne de: 1,4375 bébés par naissance.

ATTENTION : vous avez exactement 7 jours après la date prévue de l'accouchement pour récupérer les bébés, autrement ils seront perdus. Si vous vous absentez plus d'une semaine, faites les accouplements en conséquence. Exemple : une dinde qui est censée accoucher mercredi à 12h peut mettre bas jusqu'au mercredi de la semaine suivante à 12h.
Aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y compris entre mères et fils ou pères et filles.

Si votre étable est presque pleine, il est possible qu'après des naissances vous dépassiez la limite de 250. Pas de panique, vous ne perdez pas vos bébés, vous serez simplement obligé de vider votre étable (en enclos ou en certificats) sous la limite de 250 avant de pouvoir en remettre.


Bébés Dindes non sauvages

C'est à l'accouchement qu'est déterminée la race du bébé, et non à l'accouplement.
Ainsi, un accouplement de dragodindes sauvages donne un ou plusieurs (4 au maximum) bébés NON sauvages.
Maintenant il faut rendre montable ce bébé en ramenant son équilibre au milieu (entre -2000 et +2000) si ce n'est pas le cas, pour ensuite monter sa maturité au maximum à l'aide d'abreuvoirs. Voilà une belle monture à qui il ne manque que de l'énergie. Deux choix : vous mettez votre dragodinde dans l'enclos avec des mangeoires, ou vous la bourrez de poissons (n'importe quel poisson frais ou vidé, mais non cuisiné), viandes (non conservées) ou fleurs/feuilles de kaliptus. On notera que la barre d'énergie de la dinde augmente de 10 à chaque repas.



Variétés de Dragodindes


Il existe 69 variétés de Dragodindes :

3 variétés monocolores sauvages
11 variétés monocolores
55 variétés bicolores


Les 3 variétés sauvages ne peuvent pas être utilisées en tant que montures, les 66 autres variétés donnent à leur chevaucheur des bonus qui augmentent avec le niveau de la Dragodinde.
Une monture a pour niveau maximum 100, auquel elle offre ses bonus finaux.
Les bonus augmentent linéairement avec son niveau, aux arrondis près à l’entier inférieur.
Donc, si une monture est de niveau N, les bonus offerts valent :

bonus_offerts = partieEntière[ bonus_finaux × N / 100 ]

Ainsi, une Emeraude de niveau 99 n’aura pas de bonus PM, puisque partieEntière[ 1 × 99 / 100 ] = partieEntière[ 0.99 ] = 0



Les générations

À l’exception de la Dragodinde Squelette qui n’est pas encore implantée (ce qui semble indiquer qu’elle ne peut pas être obtenue par croisement), les variétés de Dragodindes se regroupent en 10 générations.
De nombreuses caractéristiques sont communes à toutes les Dragodindes d’une génération donné.
Chaque variété d’un stade S est obtenue par croisement entre une variété de génération S-1 et une variété de génération inférieure ou égale à S-1.

Génération Variétés Inventaire (pods) Inventaire final Énergie max Maturité max Temps de
Gestation
Vitesse
d’apprentissage
Génération 1 3 monocolores sauvages
3 monocolores
100 + 5 / niveau 600 pods 2000 1 000 (1) 48 h
(2 jours)
100% (1)
Génération 2 3 bicolores 150 + 5 / niveau 650 pods 2600 2 000 60 h
(2,5 jours)
80%
Génération 3 2 monocolores 200 + 10 / niveau 1 200 pods 3200 3 000 72 h
(3 jours)
Génération 4 7 bicolores 250 + 10 / niveau 1 250 pods 3800 4 000 84 h
(3,5 jours)
Génération 5 2 monocolores 300 + 15 / niveau 1 800 pods 4400 5 000 96 h
(4 jours)
60%
Génération 6 11 bicolores 350 + 15 / niveau 1 850 pods 5000 6 000 108 h
(4,5 jours)
Génération 7 2 monocolores 400 + 20 / niveau 2 400 pods 5600 7 000 120 h
(5 jours)
Génération 8 15 bicolores 450 + 20 / niveau 2 450 pods 6200 8 000 132 h
(5,5 jours)
40%
Génération 9 2 monocolores 500 + 25 / niveau 3 000 pods 6800 9 000 144 h
(6 jours)
Génération 10 19 bicolores 550 + 25 / niveau 3 050 pods 7400 10 000 156 h
(6,5 jours)
20%


(1) Attention ! Bien que de génération 1, la Dragodinde Dorée, Sauvage ou non (voir tableau suivant), présente une maturité max de 10 000 et une vitesse d’apprentissage de 20 %.

La taille de l’inventaire et l’énergie max ne s’appliquent évidemment pas aux Dragodindes Sauvages qui ne peuvent faire office de monture.


Détail des variétés

À part pour la première génération, obtenue à partir des variétés sauvages, une variété monocolore s’obtient par croisement de deux variétés bicolores données (colonne Variétés parentes).
Les bonus d’une variété monocolore sont, à part pour l’Amande, de la vitalité et une caractéristique spécifique.

Une variété bicolore s’obtient par croisement des deux variétés monocolores correspondantes.
Les bonus d’une variété bicolore sont un mélange des bonus des variétés monocolores correspondantes.

Les variétés nécessaires pour monter en générations sont mises en valeur par un fond en vert.

Dans l’optique d’un « parchottage » à 6×101 réalisé uniquement par un élevage ayant évolué de manière autonome depuis le stade 1 (donc en passant au moins par les variétés sur fond vert), en tenant compte des temps de gestation et surtout des vitesses d’apprentissage, il est conseillé de produire chaque type de parchemin avec certaines variétés précises.
Ces parchemins sont mis en valeur par un fond vert.
Notez qu’aucun Grand Parchemin de Force ou d’Intelligence n’est mis en valeur : il est en effet conseillé de passer directement aux Puissants Parchemins pour ces caractéristiques.

Ces parchemins s'échangent au Garde Montay au château d'Amakna, sa géoposition est [4,-6]. Il faut faire échanger et mettre les dragodindes, puis accepter.

Attention : il s’agit simplement de conseils pour optimiser la production de parchemins dans un élevage typique, ce n’est qu’un guide à adapter selon l’état de votre propre élevage.



Variété Visuel Variétés parentes Bonus finaux Échange contre
parchemin
Dragodinde Hors Catégorie
Dragodinde
en armure
Gain au
Tofukaz, grille Lowa
50 puissance
5% résistance air
5% résistance eau
5% résistance feu
5% résistance neutre
5% résistance terre
Aucun
Dragodinde
à plumes
Gain au
Tofukaz, grille emplumée
10 renvoi de dommages
100 vitalité
Aucun
Génération 1
Rousse Rousse (Sauvage)
Rousse (Sauvage)
100 vitalité Parchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Amande Amande (Sauvage)
Amande (Sauvage)
1 000 initiative
2 invocations
Parchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Dorée
(voir note (1) du
tableau précédent)
Dorée (Sauvage)
Dorée (Sauvage)
50 vitalité
40 sagesse
Petit Sagesse
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Génération 2
Rousse-Amande Rousse
Amande
500 initiative
100 vitalité
2 invocations
Petit Vitalité
Rousse-Dorée Rousse
Dorée
100 vitalité
25 sagesse
Petit Sagesse
Amande-Dorée Amande
Dorée
500 initiative
50 vitalité
25 sagesse
1 invocation
Petit Sagesse
Génération 3
Indigo Rousse-Amande
Amande-Dorée
50 vitalité
80 chance
Petit Chance
Ebène Rousse-Dorée
Amande-Dorée
50 vitalité
80 agilité
Petit Agilité
Génération 4
Rousse-Indigo Rousse
Indigo
150 vitalité
60 chance
Petit Vitalité
Rousse-Ebène Rousse
Ebène
150 vitalité
60 agilité
Petit Vitalité
Amande-Indigo Amande
Indigo
500 initiative
50 vitalité
60 chance
1 invocation
Petit Chance
Amande-Ebène Amande
Ebène
500 initiative
50 vitalité
60 agilité
1 invocation
Petit Agilité
Dorée-Indigo Dorée
Indigo
100 vitalité
25 sagesse
60 chance
Petit Sagesse
Dorée-Ebène Dorée
Ebène
100 vitalité
25 sagesse
60 agilité
Petit Sagesse
Indigo-Ebène Indigo
Ebène
100 vitalité
50 chance
50 agilité
Petit Chance
Génération 5
Pourpre Rousse-Amande
Indigo-Ebène
50 vitalité
80 force
Petit Force
Orchidée Rousse-Dorée
Indigo-Ebène
50 vitalité
80 intelligence
Petit Intelligence
Génération 6
Pourpre-Rousse Rousse
Pourpre
150 vitalité
60 force
"Moyen" Force
Orchidée-Rousse Rousse
Orchidée
150 vitalité
60 intelligence
"Moyen" Intelligence
Amande-Pourpre Amande
Pourpre
500 initiative
50 vitalité
60 force
1 invocation
"Moyen" Force
Amande-Orchidée Amande
Orchidée
500 initiative
50 vitalité
60 intelligence
1 invocation
"Moyen" Vitalité
Dorée-Pourpre Dorée
Pourpre
100 vitalité
25 sagesse
60 force
"Moyen" Sagesse
Dorée-Orchidée Dorée
Orchidée
100 vitalité
25 sagesse
60 intelligence
"Moyen" Sagesse
Indigo-Pourpre Indigo
Pourpre
100 vitalité
50 chance
50 force
"Moyen" Chance
Indigo-Orchidée Indigo
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 chance
"Moyen" Chance
Ebène-Pourpre Ebène
Pourpre
100 vitalité
50 agilité
50 force
"Moyen" Agilité
Ebène-Orchidée Ebène
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 agilité
"Moyen" Agilité
Pourpre-Orchidée Pourpre
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 force
"Moyen" Intelligence
Génération 7
Ivoire Indigo-Pourpre
Pourpre-Orchidée
50 vitalité
50 puissance
Grand Chance
Turquoise Ebène-Orchidée
Pourpre-Orchidée
50 vitalité
80 prospection
Grand Agilité
Génération 8
Ivoire-Rousse Rousse
Ivoire
200 vitalité
40 puissance
Grand Vitalité
Turquoise-Rousse Rousse
Turquoise
200 vitalité
40 PP
Grand Vitalité
Amande-Ivoire Amande
Ivoire
500 initiative
40 vitalité
40 puissance
1 invocation
Grand Chance
Amande-Turquoise Amande
Turquoise
500 initiative
50 vitalité
40 PP
1 invocation
Grand Vitalité
Dorée-Ivoire Dorée
Ivoire
100 vitalité
40 puissance
25 sagesse
Grand Sagesse
Dorée-Turquoise Dorée
Turquoise
100 vitalité
40 PP
25 sagesse
Grand Sagesse
Indigo-Ivoire Indigo
Ivoire
100 vitalité
40 chance
40 puissance
Grand Chance
Indigo-Turquoise Indigo
Turquoise
100 vitalité
60 chance
40 PP
Grand Chance
Ebène-Ivoire Ebène
Ivoire
100 vitalité
40 agilité
40 puissance
Grand Agilité
Ebène-Turquoise Ebène
Turquoise
100 vitalité
60 agilité
40 PP
Grand Agilité
Pourpre-Ivoire Pourpre
Ivoire
100 vitalité
40 force
40 puissance
Grand Force
Turquoise-Pourpre Pourpre
Turquoise
100 vitalité
60 force
40 PP
Grand Force
Ivoire-Orchidée Orchidée
Ivoire
100 vitalité
40 intelligence
40 puissance
Grand Intelligence
Turquoise-Orchidée Orchidée
Turquoise
100 vitalité
60 intelligence
40 PP
Grand Intelligence
Ivoire-Turquoise Ivoire
Turquoise
100 vitalité
40 puissance
40 PP
Grand Agilité
Génération 9
Emeraude Pourpre-Ivoire
Ivoire-Turquoise
200 vitalité
1 PM
Puissant Force
Prune Orchidée-Turquoise
Ivoire-Turquoise
200 vitalité
2 PO
Puissant Intelligence
Génération 10
Rousse-Emeraude Rousse
Emeraude
300 vitalité
1 PM
Puissant Vitalité
Rousse-Prune Rousse
Prunes
300 vitalité
1 PO
Puissant Vitalité
Amande-Emeraude Amande
Emeraude
500 initiative
100 vitalité
1 PM
1 invocation
Puissant Vitalité
Amande-Prune Amande
Prune
500 initiative
200 vitalité
1 PO
1 invocation
Puissant Vitalité
Dorée-Emeraude Dorée
Emeraude
100 vitalité
25 sagesse
1 PM
Puissant Sagesse
Dorée-Prune Dorée
Prune
200 vitalité
25 sagesse
1 PO
Puissant Sagesse
Indigo-Emeraude Indigo
Emeraude
100 vitalité
30 chance
1 PM
Puissant Chance
Indigo-Prune Indigo
Prune
200 vitalité
60 chance
1 PO
Puissant Chance
Ebène-Emeraude Ebène
Emeraude
100 vitalité
30 agilité
1 PM
Puissant Force
Ebène-Prune Ebène
Prune
200 vitalité
60 Agilité
1 PO
Puissant Agilité
Pourpre-Emeraude Pourpre
Emeraude
100 vitalité
30 force
1 PM
Puissant Force
Pourpre-Prune Pourpre
Prune
200 vitalité
60 force
1 PO
Puissant Force
Orchidée-Emeraude Orchidée
Emeraude
100 vitalité
30 intelligence
1 PM
Puissant Intelligence
Orchidée-Prune Orchidée
Prune
200 vitalité
60 intelligence
1 PO
Puissant Intelligence
Ivoire-Emeraude Ivoire
Emeraude
100 vitalité
20 puissance
1 PM
Puissant Chance
Ivoire-Prune Ivoire
Prune
200 vitalité
40 puissance
1 PO
Puissant Chance
Turquoise-Emeraude Turquoise
Emeraude
100 vitalité
40 PP
1 PM
Puissant Agilité
Turquoise-Prune Turquoise
Prune
200 vitalité
60 PP
1 PO
Puissant Agilité
Emeraude-Prune Emeraude
Prune
200 vitalité
1 PM
1 PO
Puissant Intelligence
Génération trouze mille
Squelette
non implantée





Aspect Génétique


Capacités Spéciales

Il existe des capacités génétiques attribuées aux montures :


Les caractéristiques génétiques
Attribut Effet
Précoce Double les points gagnés en maturité
Amoureuse Double les points gagnés en amour
Endurante Double les points gagnés en endurance
Sage Double l'expérience qui est donnée à la monture
Reproductrice Donne +1 bébé à l'accouchement (L'effet ne s’applique qu'aux femelles)
Porteuse Double le nombre de pods de l'inventaire de la monture
Infatigable Double le nombre de points total d'énergie (Le gain en énergie est également doublé)
Prédisposée génétique Donne un arbre de 20,6,3,1 au lieu du 10,6,3,1, elle intervient seulement lors de l'étape de sélection de la couleur et non celle de combinaison
Caméléone S'adapte aux couleurs du cavalier (voir f.a.q. pour l'emplacement)


Lors de la naissance d'une dragodinde il y aurait, d'après les statistiques approximatives actuelles :
1 chance sur 20 que celle-ci ait une capacité qui apparaisse spontanément à l'accouchement
1 chance sur 10 qu'une capacité d'un parent soit transmise à l'enfant lors de l'accouchement

Chaque monture peut avoir jusqu'à deux capacités, ces deux capacités pouvant à priori être identiques, et aucune des deux n'étant réservées à une transmission par les parents (il est possible à partir d'un accouplement de deux montures sans capacités d'en obtenir une en ayant deux).

Note 1: Une monture ayant deux fois la même capacité n'a pas 2 fois les avantages. Cependant, elle à 2 fois plus de chance de transmettre sa capacité.(dommage^^)

Note 2: La capacité Reproductrice est certainement la plus intéressante pour un éleveur.
Ce dernier, dès qu'il aura obtenu une lignée pure devra tenter d'obtenir un couple de cette lignée ayant cette capacité.
Le petit calcul approximatif qui suit devrait vous convaincre :
- une femelle standard donne en moyenne 1,44 bébé par naissance.
- une femelle avec la capacité reproductrice donnera donc en moyenne 2.44 bébés par naissance.
- Au cours de sa vie cette femelle aura donc 20*2.4 = 48 bébés.
- la probabilité de transmettre la capacité Reproductrice étant de 1 sur 10 notre éleveur obtiendra donc environ 4 à 5 nouvelles DD reproductrices.
- Et si cette femelle est toujours accouplée avec un mâle ayant lui aussi cette capacité => 8 nouvelles montures Reproductrice.

Note 3:La capacité Caméléone ne peut pas apparaître spontanément, elle ne peut qu’être transmise par un des deux parents. Le « gène original » s’obtient par la carte de loterie n°52, cadeau du Dofus Mag HS #1, qui donne une monture rousse, au hasard mâle ou femelle, avec un arbre généalogique vide et la capacité Caméléone.
Cette capacité, comme les autres, ne peut se transmettre que par les parents directs (père ou mère). Elle ne reste pas stockée dans l'arbre et donc, un grand parent, même en l'ayant eue, ne peut pas agir sur le pourcentage de la transmission.

Hérédité de l'accouplement

Chaque dinde dispose de son « arbre généalogique » où figurent ses parents, grands-parents et arrières grands-parents, qui sont à prendre en compte pour prévoir le résultat de ce qu'un accouplement donné produira.

Un système de tirage au sort détermine la race du bébé en fonction des races des parents, grands-parents, arrières grands parents et arrières arrière grands-parents. Ce sont les arbres généalogiques des parents sont pris en compte lors de l'accouplement.

Deux types d'accouplements sont à envisager


Accouplement pur

Il s'agit de deux parents de même race avec des ancêtres aussi de même race (on obtient alors une monture dite « pure »). Dans ce cas il y a 100 % de chance d'obtenir un bébé de même race.


Accouplement mixte

Il s'agit de deux parents de races différentes. Ce type d'accouplement est utilisé principalement pour tenter un croisement. Voyons sur un exemple...

On peut supposer qu'en croisant une amande et une rousse, les possibilités sont les suivantes :

bébé (s) amande : 45%
bébé (s) roux : 45 %
bébé (s) amande rousse : 10%


Ces pourcentages sont donnés à titre indicatif et sont issus des constatations approximatives des éleveurs

En supposant maintenant que les deux parents ne soient pas de race pure, il apparaît que la race de ses ancêtres intervient de façon non négligeable dans la probabilité de la race du bébé. Ainsi, on peut supposer que la race « moyenne » des quatre grands-parents du bébé est aussi importante que la race « moyenne » des parents du bébé.

Le croisement qui a la meilleure probabilité de réussite entre 2 dindes est donc théoriquement entre 2 dindes dont l'arbre généalogique est « pur ». Cependant, le temps mis à épurer les lignées est autant de temps en moins à faire des croisements. De plus, l'influence non négligeable des parents non directs, ainsi que d'autres facteurs divers, semble rendre la mixité des accouplements plus intéressante en pratique que l'épuration des arbres si le but premier est l'obtention de nouvelles dindes.

L'épuration d'une lignée est par contre plus intéressante pour produire à la chaîne une race de dinde bien précise.


Arbre des Croisements

Remarquez le côté symétrique :




Monter / Expérimenter une dragodinde


Conditions

Pour « monter » une dinde, le perso doit :

- être abonné
- de niveau 60 au moins

et il faut que la dinde :

- ne soit pas sauvage
- soit de maturité maximale


Comment monter

Monture équipée, vous activez la petite main sous la fenêtre de monture et vous voilà en selle. Vous pouvez également utiliser un sifflet (acheté au PNJ) depuis votre barre d'objet, ou utiliser le raccourci « Shift+D ». Votre familier ne pouvant vous suivre, vous ne pourrez donc pas utiliser la monture ET le familier en même temps.


Dépense d'énergie en chevauchant une monture

Les montures perdent un point d'énergie par changement de map (aucun lors de la montée/descente).

Les dragodindes mangent du poisson (cru ou vidé), de la viande (crue, non conservée ou cuisinée), des feuilles et des fleurs de kaliptus. Pour la nourrir, il faut l'équiper, ouvrir l'interface dragodinde (raccourci "d" par défaut), et cliquer sur "Nourrir une monture". On peut aussi cliquer sur ce bouton lorsqu'elle est dans l'étable.
Une autre solution pour nourrir votre dragodinde est de la laisser quelques temps dans des mangeoires.

Comment expérimenter une dinde

Une dinde s'expérimente uniquement lors des combats pvm (soit, contre des monstres). Un pourcentage d'expérience est choisi, comme pour une guilde, (avant ou pendant le combat, c'est la valeur fixée à la fin qui s'applique).
Les montures disposent d'un bonus de 20 % d'expérience supplémentaire lorsque leur propriétaire gagne de l'expérience en combat. Par exemple, un personnage qui donne 0 % d'expérience à sa monture lors des combats, lui permettra tout de même d'en gagner 20 % sans avoir à sacrifier d'expérience. Un joueur qui donnera 90 % de son expérience à sa monture, lui en fera gagner 110 % au total en n'en sacrifiant que 90 %.

Il est possible d'expérimenter une dinde en même temps qu'une guilde, cependant l'expérience gagnée par la dragodinde est prioritaire sur l'expérience gagnée par la guilde.
Ainsi avec 90 % d'expérience sur dinde, les 10 % restants iront en partie (selon le % xp guilde choisi) à la guilde, et le restant final ira à l'expérience du personnage.

Il est possible d'améliorer l'expérience gagnée par la monture en lançant le sort Capture de dragodinde qui donne un bonus d'xp à celle-ci. Le bonus d'xp n'est effectif que lorsque le sort est actif à la fin du combat. Ce bonus vient s'ajouter aux 20 % d'expérience « gratuite » et au pourcentage d'expérience « sacrifiée » par le personnage : ainsi, avec le sort au niveau 6 et un taux d'expérience sacrifiée de 0 %, la monture gagnera presque trois fois plus d'expérience que sans sort (20 % +35 %, soit 55 %, comparés à 20 %).

Il faut rappeler qu'une dinde (non sauvage) ne peut être fécondable qu'à partir du niveau 5. Au-delà du niveau 5, le seul intérêt d'expérimenter la dinde est d'augmenter les bonus fournis par celle-ci. Il faut donc réfléchir sur le réel intérêt d'expérimenter une dinde, en adéquation avec son personnage.


Calcul de l'XP gagnée par une dragodinde

L'XP gagnée est en fait calculable en fonction d'un coefficient. Sachez que la différence de niveau entre la dinde et son cavalier influe considérablement la proportion d'xp effectivement gagnée.

Plus précisément, il faut faire la différence absolue de niveau entre la dinde et son cavalier. Un coefficient d'XP appelé « Coeff » dépend de la différence « Diff », avec la correspondance suivante :

« Diff » = Valeur absolue de la différence de niveau entre le niveau de la dinde et le niveau du cavalier :

Différence de niveau entre
la dinde et son cavalier
Coefficient d'XP
Diff ≤ 10 0.1
11 ≤ Diff ≤ 20 0.08
21 ≤ Diff ≤ 30 0.06
31 ≤ Diff ≤ 40 0.04
41 ≤ Diff ≤ 50 0.03
51 ≤ Diff ≤ 60 0.02
61 ≤ Diff ≤ 70 0.015
71 ≤ Diff 0.01


L'XP que gagnera effectivement la dinde au cours d'un combat est égale à la proportion XP gagnée par le cavalier qu'il alloue à sa monture ajoutée de 20 %, multipliée par le « Coeff ».

Exemple :
Je suis niveau 100, je monte une dinde de niveau 85. « Diff » est donc égal à 15, ce qui donne un « Coeff » de 0.08. Imaginons que j'alloue 50 % de mon xp à ma dinde et que lors d'un combat je gagne un total de 10.000 xp. Je recevrai donc 5.000 xp et ma dinde 10.000 x (50 % + 20 %) x Coeff = 560 xp.
Revenir en haut Aller en bas
https://laguilde-wazzateam.kanak.fr
 
Guide De L'éleveur
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Guide Du Débutant

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
WazzaTeam :: Guide-
Sauter vers: